F.E.A.R. – Iskolapélda FPS-re!
Messze esett Alma a fájától!
Leírom azt a mondatot, amit szerintem sokan egy nagyon elcsépelt kijelentésnek fognak elkönyvelni magukban, de mivel ez egy szubjektív gondolat (és maga a blog is az), ezért nem érzem a tétjét. A F.E.A.R. a valaha készült egyik legnagyszerűbb FPS. Sőt, ha kellene rangsorolni mondjuk egy TOP 10-es listára, akkor valószínűleg egy nagyon előkelő helyet kapna nálam. Oké, rendben, miért gondolom ezt? Már maga a játék megszületése is nagyon sok olyan dolgot hozott magával, ami hosszú időre nyomot hagyott a játékiparra.
A projekt kezdete
A F.E.A.R. fejlesztése egy korai ötletből nőtte ki magát, amely még a Shogo: Mobile Armor Division elkészülése után született meg. Craig Hubbard (lead designer és író) később elárulta, hogy a projekt eredeti munkacíme Signal volt. A játék koncepcióján már 2003 előtt dolgozni kezdtek, hivatalosan azonban csak 2003 végén vált ismertté, hogy a Monolith egy új FPS-en dolgozik a Vivendi kiadásában. A nagyközönség először a 2004-es E3-on (isten nyugosztalja) láthatta a játékot.

Az eredeti elképzelés teljesen más volt
A fejlesztők nem úgy ültek le, hogy „Csináljunk egy horror játékot”, hanem inkább az volt a cél, hogy egy olyan FPS-t készítsenek, ahol a harcok hihetetlenül intelligens ellenfelek ellen zajlanak. A horror mint műfaji elem csak később nőtt rá a projektre. Craig Hubbard szerint két nagy cél volt:
- filmszerű lövöldözések
- természetfeletti történet
Ebből alakult ki később Alma története. Azonban mivel a koncepció nagyon stabil volt már akkor, a legfontosabb cél az AI fejlesztése lett. Ugyanis a játékban szereplő replika katonák:
- fedezékbe futnak
- oldalba próbálnak kerülni
- gránáttal kiszorítanak
- kommunikálnak egymással (nagyon vicces jelenetek tudnak kikerekedni egy-egy összecsapásból)
- reagálnak a játékos helyzetére, és néha úgy érzi az ember, hogy a cselekedeteire is
Ez 2005-ben elképesztően fejlettnek számított, kis túlzással még ma is annak számít. Sok játék akkoriban csak a waypointokat követő ellenfeleket használtak. A F.E.A.R. viszont a Goal-Oriented Action Planning (GOAP-szerű) viselkedési rendszert alkalmazott, amely dinamikusan választotta ki a következő akciót. Emiatt sok játékos azt hitte, hogy az AI „csal”, pedig valójában jól megtervezett döntési rendszer állt mögötte.
Bullet Time / Reflex Time
A fejlesztők hamar rájöttek, hogy ha a Replica katonák mesterséges intelligenciája ennyire fejlett lesz, a játékosoknak egyszerűen nem marad esélyük. Ennek ellensúlyozására került a játékba a Reflex Time, amely végül a F.E.A.R. egyik legismertebb védjegyévé vált. A F.E.A.R. azonban nem az első játék volt, amely hasonló mechanikát alkalmazott. Ezt a megoldást már a Max Payne is használta 2001-ben, igaz, ott Bullet Time néven. A két rendszer első pillantásra hasonlónak tűnik, valójában azonban más célt szolgál.A Max Payne-ben a Bullet Time elsősorban filmes eszköz volt. A The Matrix ihlette látványos akciójeleneteket helyezte előtérbe, és azt az érzést keltette, mintha egy John Woo-film főhősei lennénk. A F.E.A.R. ezzel szemben egészen más megközelítést választott: a Reflex Time nem pusztán látványelemként került a játékba, hanem a rendkívül intelligens AI ellensúlyozására. A Reflex Time:
- lelassítja az időt
- nem lassítja le a játékos reakcióit és célzását
- filmszerű akciójeleneteket hoz létre
Ezek a döntések egyszerre szolgálták a játékmenetet és az akciófilmes hangulatot. A Reflex Time nélkül a Replica katonák fejlett mesterséges intelligenciája sokkal kevésbé lett volna élvezetes ellenfél, hiszen a játék egyszerűen túl nehézzé vált volna.
Alma majdnem teljesen már karakter lett
Bizony, a korai verziókban Alma sokkal többet szerepelt volna, többet beszélt volna és egy jóval aktívabb gonosztevőnek álmodták meg. Azonban a fejlesztők rájöttek, hogy minél kevesebbet mutatják, annál félelmetesebb karakterré válhat Alma. Ezért lett végül az, hogy Almát csak néhány másodperces jelenések erejéig, villanásokig és eltűnésekig láthat a játékos. Ez a horror egyik alapelve lett a játékban. Azonban ez egyfajta disszonanciát is okozott, hiszen az intenzív összecsapások után már szinte kiszámíthatóvá vált, hogy most jön egy olyan jelenet, ahol Alma megmutatja magát. Azonban volt egy másik koncepció is, amelyben két fő gonosza lett volna a a játéknak. Craig Hubbard egy 2019-es interjúban elárulta, hogy a játékban kezdetben két külön antagonistával számoltak:
- Paxton Fettel, aki egy másodlagos ellenfél lett volna
- Conrad Krige, aki az egész fő gonosz szerepét töltötte volna be
Krige lett volna a „tökéletes” pszichikus katona, míg Fettel afféle végrehajtóként és kihallgatóként működött volna mellette. Craig Hubbard ezt mondta az egyik interjújában:
„Paxton Fettel eredetileg mellék gonosz volt, de sokkal érdekesebbnek találtuk, mint a fő gonoszt, ezért kivágtuk a másik karaktert.”
Ez ritka őszinte fejlesztői vallomás. Azonban Fettel már csak azért is jobban működött, mert sokkal emberibb volt! Ő mozgatja a cselekményt, és Alma valójában a háttérben dolgozik. Alma szinte mindig egyfajta természeti erőként jelenik meg, nem igazán „beszélget” (kivéve ha pillanatok alatt kell megsemmisíteni a Delta Force egységeit, ha ezt egyáltalán lehet egy-fajta kommunikációként értelmezni), és így nehezen lehet arcot vagy személyiséget építeni köré. Nem magyarázkodik, nem tárgyal, egyszerűen ő csak jelen van.
Fettel mindezek kb teljes ellentéte, hiszen beszél hozzánk, fenyeget, filozofál, gúnyolódik, és sokszor szinte sajnálatra méltó karakternek tűnhet az ember szemében. Ő egy valódi karakter. A játék elején minden cél egyetlen ember körül forog. Megtalálni Fettelt. Ő irányítja a Replica sereget, ő indítja el a második szinkronizálási eseményt, és ő kutat Alma után, magyarán Fettel a történet motorja. Alma valójában a háttérben dolgozik, és ez egy nagyon tudatos döntés volt. A játék elején azt hisszük, hogy Fettel a fő gonosz, aztán később olyan sejtésünk támad, hogy talán Alma irányítja Fettelt.
Azonban, és most spoiler következik, a helyzet ennél sokkal összetettebb. Fettel és Alma pszichikai kapcsolata a Project Origin kísérleteiből fakad, és Fettel célja végső soron az, hogy kiszabadítsa az anyját. Klasszikus narratív rétegezés, katonai akció, pszichikai összeesküvés, családi tragédia.

Alma jobban működik a háttérben
Craig Hubbard többször is beszélt arról, hogy a horror nagyon törékeny műfaj. Ha túl sokat magyarázol, már nem félelmetes, ezért Alma szándékosan alig beszél, ritkán jelenik meg (akkor viszont hatásosan). Azonban van egy apró részlet amit sokan nem vesznek észre elsőre (bár ezt én magam kétlem). Fettel folyamatosan figyelmeztet, a közelgő katasztrófára. Az egyik legismertebb mondata:
„A war is coming. I’ve seen it in my dreams…”
Első végigjátszáskor ez őrült próféciának hangzik. Másodszorra viszont már egészen más jelentést kap, mert Fettel nem egyszerűen gonosz vagy őrült, hanem olyan valaki, aki részben érti azt, hogy milyen erők szabadulnak el anyja kiszabadításával.
A történetről röviden
A F.E.A.R. története önmagában is magán viseli a 2000-es évek hangulatát és a korszak játékainak jellegzetes stílusát – nemcsak a látványvilágában, hanem a történetvezetésében is.
A közeljövőben egy elit katonai egységet, a First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) csapatát riasztják, amikor egy különleges katonai alakulat, a Replica Force váratlanul fellázad. Ezt az egységet azért hozták létre, hogy az amerikai nemzetet és annak érdekeit fenyegető paranormális veszélyeket elhárítsák.
A lázadást egy rendkívül veszélyes pszichikus képességekkel rendelkező férfi, Paxton Fettel vezeti, aki képes irányítani a Replica katonákat. Természetesen, egy nagyon szigorúan titkos, kormányzati projektről van szó. A játékos a F.E.A.R. egység egyik új operátorát, a Point Mant irányítja, akinek feladata Fettel felkutatása és a válság megfékezése. A küldetés azonban hamar többnek bizonyul egy egyszerű katonai akciónál. A bevetések során egy titokzatos, fekete hajú kislány – Alma – jelenik meg újra és újra, és egyre több jel utal arra, hogy a lázadás mögött egy sötét múltbéli katonai kísérlet áll. Ahogy a történet halad előre, a valóság és a természetfeletti események egyre inkább összemosódnak, és a játékos fokozatosan tárja fel a Project Origin néven ismert program hátterét.


Személy szerint rendkívül nyomasztónak tartom a játék bizonyos helyszíneit, és van egy kifejezetten para rész a játékban, ezt semmiképp sem szeretném spoilerezni. Azonban az számomra egy teljesen megkerülhetetlen tény, hogy az irodaházak és irodaépületek egészen rémisztő helyeknek tűnnek most már a szememben, és erről a játék tehet. Az megint egy más kérdés, hogy a Controlnak sikerült ezt a nyomasztó hangulatot tovább vinnie, amiért nem lehetek eléggé hálás a Remedynek.
Miért van ilyen sok irodaépület?
Sokan viccelődtek rajta, pedig a háttérben valójában egy nagyon tudatos döntés volt. Az irodák könnyen újrahasznosíthatóak, olcsóbb elkészíteni őket, jól működik bennük az MI, és sok fedezék alakítható ki. Ez nem lustaság volt a fejlesztők részéről, hanem tudatos kompromisszum. Így a költségvetés nagyobb részét fordíthatták az ellenség intelligenciájának csiszolására és az effektekre. Ugyanis a grafikus motor amit használ a játék (LithTech Jupiter EX), még a mai napig fantasztikusan látványos, és bizony nagyon jól muzsikál! A LithTech Jupiter EX motor a kor egyik legmodernebb grafikus motorja volt, amely számos akkoriban újdonságnak számító technológiát használt:
- soft shadows
- dynamic lighting
- normal mapping
- per-pixel lighting
- particle effects
- bullet impact rendszer
2005-ben ez az egyik legszebb PC-s játék volt, és ma sincs miért panaszkodni. Azonban anno ennek ára volt, ugyanis sok akkori számítógép alig tudta futtatni maximális beállításokon. Egyéb fejlesztési érdekességek közé lehet még sorolni azt, hogy a lövedékek vakolatokat vernek le, szikráznak, papírokat repítenek és vérfröccsenéseket hagynak. Mindez hozzájárult ahhoz, hogy a lövöldözések ma is meglepően látványosak és kielégítőek legyenek. Kevés FPS tudta ilyen jól ötvözni a rombolhatóságot, a részecskeeffekteket és a hanghatásokat.
Inspirációk és hangdizájn
A játékot és Almát japán horrorfilmek inspirálták, a The Ring, és a Ju-On: The Grudge. A Monolith tudatosan ezt az irányt követte, innen már érthető, hogy miért kapott Alma hosszú fekete hajat, lassú mozgást, váratlan megjelenéseket. A cél azonban nem a sok jumpscare (tényleg nincs sok benne) volt, hanem a folyamatos nyugtalanság érzése, amely úgy a játék első feléig tökéletesen működött. A hangdizájn viszont egy teljesen külön projekt volt! A fejlesztők szerint a horror fele hangból áll.
Ezért van az, hogy nagyon kevés zene szól, sok az ipari zaj, csövek zúgnak, távoli sikolyok hallatszanak, és gyakori a teljes csend. Utóbbit tudatosan használták feszültségkeltésre! Személyes kedvenceim, a pirosan villogó telefonok, ahol a hangrögzítőn hallható szövegek sokszor mosolyt csaltak az arcomra, meglepődnének sokan, mennyi mindent hozzá tud tenni a játékhoz. Ami még nagyon sokat nyom a latba az az, hogy az ellenség kommunikációja valójában nem arra szolgált, hogy egymással beszéljenek („He’s behind cover!”, „Flank him!”), hanem a játékost informálják! Pontosan tudod, hogy mire készülnek, és ez néha elég para tud lenni, fantasztikus pszichológiai trükk!
Egy új kezdet
A F.E.A.R. nem csak a fentebb taglaltak miatt különleges számomra, hanem amiatt is, ami történt a fejlesztés közben! Ugyanis a Warner felvásárolta a Monolithot miközben Ők gőzerővel dolgoztak a játékon! 2004-ben a Warner Bros. Games felvásárolta a Monolithot, azonban a kiadási szerződés már létezett a Vivendivel! Ennek következménye az, hogy a Monolithé maradt a történet, és a Vivendié lett a F.E.A.R. név! Ennek eredménye lett aztán az, hogy a Vivendi adta ki az Extraction Point és a Perseus Mandate kiegészítőket, más fejlesztőkkel. A Monolith kénytelen volt a folytatást ideiglenesen Project Origin néven fejleszteni. Azonban később visszavásárolták a F.E.A.R. nevet, így lett belőle F.E.A.R. 2: Project Origin.
Miért tartom az egyik legjobbnak a F.E.A.R. első részét?
A játék fejlesztése ugye 2003-ban indult, a koncepció maga már előbb megszületett. A Monolith Productions eredeti célja nem az volt, hogy egy horror játékot készítsen. Az egész projekt zsenialitása egy ötlet köré épült, ami később egy olyan játékká nőtte ki magát, ahol a játékos tényleg egy akciófilm főhősének érezhette magát! A pszichológiai horror, Alma karaktere és a japán horrorfilmek inspirálta atmoszféra csak később épült erre rá, de mindezek összessége az, ami megadja a zamatot ennek a mesterműnek. Mert ez mestermű! A technikai háttér legalább ennyire figyelemre méltó, a LithTech Jupiter EX motorja 2005-ben a legmodernebb grafikus technológiának számított. Valósághű rombolás, dinamikus árnyékok, és a Reflex Time, egy olyan kombináció ami szerintem a mai napig megállja a helyét mint alapmechanizmus, azonban akkoriban ezért az élményért komoly hardverigénnyel kellett fizetni.
A játék igazi öröksége azonban nem a grafika, hanem a mesterséges intelligencia. A replika katonák viselkedése mai napig is tankönyvi példaként szolgál(hatna). Az előre szkriptelt ellenfelek helyett, egy valóban okos ellenség egész hadtestével kellett szembenéznünk, és nekünk is taktikusan kellett felvennünk a kesztyűt velük szemben. A Reflex Time taktikus használata egyszerűen alapkövetelmény lett a harcok során, és a modernebb címekhez szokott közönség számára elsőre akár fura és olykor nehéz lehet ezt a funkciót elsajátítani és alkalmazni, azonban ha rákap az ember az ízére, már nem igazán akarja másképp játszani a játékot.
Azonban a F.E.A.R. öröksége sajnos elbukott. Az első részhez készült két kiegészítő után követte a második rész (és a Reborn kb 4 órás mellékszála), és egy harmadik rész, kooperációs játékra kihegyezett epizódja is (melyet személy szerint én ajánlok, nyugodtan kapj magad mellé egy havert és a legnehezebb fokozaton ugorjatok neki, marha jó élmény). Azonban volt egy tendencia a 2010-es években, mindenhez kellett multiplayer kötelezően, és sok kiadó döntött úgy, hogy az alapvetően egyjátékos címeikből egy F2P játékot is kiadjanak, ami már akkoriban is teljesen felesleges volt. A F.E.A.R. Online-nal tulajdonképpen ki is végezték a sorozatot, bár a harmadik epizód lezárása eleve pontot tett a történet végére.Mindentől függetlenül a Monolith felvásárlásából rengeteg nagyszerű játék született. Elég csak a Shadow of Mordorra vagy a Batman: Arkham-sorozatra gondolni. Ez azonban már egy másik történet
Jómagam mindentől függetlenül azt javaslom, hogy aki még nem játszott a játékkal, vagy aki már játszott is vele, érdemes elővenni. Meglepően kimagasló élményt tud nyújtani még a mai napig, és ebben a zavarossá vált gaming világban muszáj visszatérnünk a sok „fehér zaj” közepette azokhoz a címekhez, amelyek igazi értéket tudnak nyújtani a mai napig. Akik újonnan vágnának bele a mókába, javaslom a GOG-os verzió beszerzését (ott legalább valóban sikerül elhitetniük velünk azt, hogy a miénk a játék) az első, a második, és a harmadik részt nagyon olcsón be lehet szerezni, nagyon sok jósággal együtt, amit szokásosan hozzánk szoktak csapni a GOG-os srácok!
Érdemes megjegyezni, hogy a második rész teljesen magyar nyelven elérhető egyébként (kivéve a Reborn), és bár az első rész (és ha jól emlékszem kiegészítői is) megjelentek magyarul, gyárilag nem tartalmazza a csomag a fordítást, azonban itt beszerezhetőek hozzá nem csak a magyar nyelvi fájlok, hanem a mod is, amivel a felirat méretét lehet állítani. Sajnos van egy nagyon minimális tinkering része a dolognak, de nagyon egyszerűen abszolválható szerencsére! Mivel én is újra elővettem, ezért az élmény még friss, és még mindig olyan, mint évekkel ezelőtt. Sikerült elfeledtetnie azt a sok rosszat, ami történik a játékiparban, és újból megmutatni azt, hogy milyen ragyogó is volt egykoron ez a hobbi, amit mostanában oly sok oldalról tépáz megannyi dolog (leginkább az öltönyösök). Vannak játékok, amelyek jók voltak a maguk idejében. És vannak olyanok, amelyek húsz évvel később is meg tudják mutatni, miért váltak klasszikussá. A F.E.A.R. számomra nem csupán egy kiváló FPS. Egy emlékeztető arra, hogy egy játékot nem csak a grafika vagy a költségvetés tesz időtállóvá, hanem a mögötte álló ötletek és a gondos tervezés.

